-28%
Le deal à ne pas rater :
Brandt LVE127J – Lave-vaisselle encastrable 12 couverts – L60cm
279.99 € 390.99 €
Voir le deal

Aller en bas
Destinée
Destinée
Mère de Sintra
Messages : 42
XP : 97
Localisation : Omniprésente
Humeur : Facétieuse

Système de jeu : niveaux, compétences, caractéristiques, combats, rand, XP... Empty Système de jeu : niveaux, compétences, caractéristiques, combats, rand, XP...

Sam 5 Aoû 2023 - 12:35
Système de jeu



Les caractéristiques

Les caractéristiques sont la base de chaque rand, complétées avec les compétences qui feront la différence en fonction de leur niveau.

Le niveau maximum des compétences est le niveau 20. Les niveaux se montent assez vite. Voici comment les caractéristiques se découpent :

Agilité : tout ce qui concerne l'habilité en général. les tirs à l'arc, esquive au corps à corps, la couture, si vous voulez jongler... etc.
Physique : la constitution de votre personnage. Que ce soit l'endurance, la musculature pour porter un poids ou pousser quelque chose de lourd, etc.
Psyché : l'intelligence, l'apprentissage, la volonté....
PV : les points de vie. A 40 par défaut, mais la compétence endurance permet de les monter.
Combat : le combat en général


Les compétences

A chaque fois que vous ferez en RP une action utilisant une compétence, celle-ci sera ajoutée sur votre fiche et augmentera de 1 points.

Exemple : si à votre premier rp vous allez pêcher, vous gagnerez un point en compétence pêche. La pêche étant avant tout un savoir mental et non physique (n'importe qui sait envoyer un hameçon à l'eau) cette compétence vous donnera un bonus de 1 points sur votre rand concernant la pêche.

Ce qui donnerait avec une base de 40 points au premier rp, 41% de chance de réussir à attraper un poisson lors du second rp, compétence pêche au level 1. Au troisième RP où vous pêcherez, vous aurez 42 % de chance de réussir, etc.  

Vous pourriez aussi apprendre auprès de quelqu'un qui vous expliquerait, ou pour les gens issus des hautes sphères (noblesse) vous pourriez tout simplement trouver un livre qui explique comment faire, ce qui vous donnerait un point de compétence automatiquement.

Attention à ce propos les livres sont rares suite au cataclysme, ce n'est pas la première chose que les gens ont voulu sauver - l'eau, la nourriture et de quoi faire du feu étant la base). et beaucoup d'affaires ce sont perdues dans la panique. Aussi, un rand serait apprécier pour tomber sur l'ouvrage qui vous intéresse irp.

Vous pouvez choisir 2 compétences - selon votre imagination, il n'y a pas de liste - en lien avec l'histoire de votre personnage, au niveau 1.

Comment faire un rand (jet de dé) ?

Les rands se font sur 1D100 (sauf si cela ne requiert aucune caractéristiques ou compétences et qu'il y a juste une chance sur X, à ce moment là vous utiliserez le dé adapté)

Exemple : pile ou face, 1D2.

La réussite se fait en dessous du niveau de la caractéristique et de la compétence cumulées (s'il y en a une) ou au niveau égal.

Prenons l'exemple du démarrage.

Vous êtes niveau 1, avec 40 points aux quatre caractéristiques.

Le premier point donne 41 % de réussite à chaque rand d’1D100.(donc réussite entre 1 et 41) puisque chaque point dans une compétence donne 1 % de chance en plus.

Exemple : Mettons que vous choisissez la compétence pêche donc. Démarrage à 1 point, donc un rand donne 41 % de chance de réussir. A chaque pêche, vous gagnez un point, donc 1 % de chance en plus de réussir à avoir un poisson.


 Voici ce que cela donnerait au fil des niveaux :

Spoiler:

Vous serez donc arrivé à 60 % de chance de réussir à 1D100 rendu à ce niveau là. Pour clore définitivement votre compétence, un MJ fera 1D20 qu'il rajoutera à votre compétence.

Exemple : vous êtes à 60 % de chance de réussir, le D20 donne 12. vous serez donc à votre maximum de 72 % de réussite.  

Vous aurez droit de choisir une compétence et une seule ou vous aurez un maximum de 85% de réussite. Cela sera la spécialité de votre personnage et ce sera la seule compétence à pouvoir être aussi élevée. (Le max étant normalement 80%.)


PS : chaque niveau de compétence demandera 50 XP.

Les compétences, leur niveau et les caractéristiques seront régulièrement mis à jour  directement sur la fiche personnage.


Dernière édition par Destinée le Jeu 31 Aoû 2023 - 12:33, édité 36 fois
Destinée
Destinée
Mère de Sintra
Messages : 42
XP : 97
Localisation : Omniprésente
Humeur : Facétieuse

Système de jeu : niveaux, compétences, caractéristiques, combats, rand, XP... Empty Re: Système de jeu : niveaux, compétences, caractéristiques, combats, rand, XP...

Mer 9 Aoû 2023 - 17:15
Les combats







Règles générales de combat


La caractéristique "combat" est utilisée pour la base des jets de dés de tout combat. La compétence de l'arme servira à compléter. Ca peut-être la compétence mains nues si pas d'armes, compétence esquive pour esquiver, ou bien compétence de combat à l'épée, l'arc, hache, etc.

Pour viser un endroit spécifique mortel (cœur, tête…) si l’attaque échoue et/ou que la défense réussit, le coup est totalement esquivé. Si la défense échoue, le coup sera précis et mortel en fonction de la réussite de l'attaque. La marge pour réussir à atteindre l'endroit mortel est une réussite de 10% sur ses stats d’attaque.

C'est à dire que si la personne a 50 en tir, 10% de 50 donnera 5. Sa flèche sera meurtrière si elle fait de 1 à 5.
Pour les cas "décimaux" - disons si une personne a 62 10% ferait 6,2 - on arrondit à l'inférieur.
Et s'il pleut, que la personne est loin, en mouvement, par exemple, on prévoit un petit malus de 5 point. Si la personne au contraire est proche, mobile, etc, un bonus de 5 point. 

Exemple :

Truc veut envoyer une flèche dans la tête de Bidule. Truc a 40 en agilité et 20 en Tir. Un total de 60 donc. Il réussit son attaque car il fait 15, mais rate le point mortel qui est de 1 à 6. La flèche touche bien la tête car l'attaque réussit, mais lui effleure la joue, lui faisant seulement perdre 10 +1D6 de pv.

Bidule réplique donc en envoyant sa flèche en direction du cœur de Truc. Il fait le rand de Tir d'un total de 70 et cela donne 5. La réussite – de 1 à 7 - permet donc de toucher Truc en plein cœur.


Il est bon de s'assurer que son partenaire de jeu est d'accord pour prendre le risque de voir son personnage mourir si jamais on lui lance un coup potentiellement mortel. Veuillez donc vous assurer que si vous mettez la vie d'un PJ en jeu, son joueur soit d'accord.

Règles spécifiques au corps-à-corps

L’attaquant qui attaque en premier fait un jet de dé et peut également faire celui du défenseur dans la foulée pour savoir si ce dernier arrive ou non à esquiver le coup si l’attaque est bien ciblée. Il fait également un jet pour les dégâts.

Note : s’il s’agit d’un coup unique et rapide – gifle, coup de poing/pieds hors combat - il n’y a pas besoin d’un rand pour l’attaquant mais uniquement pour le défenseur car on va partir du principe qu'il sait encore viser juste à bout portant et qu'il n'a donc pas de rand à faire pour cela sans être en plein combat.

Exemple rapide :

Bidule va chercher les ennuis à Truc.
Bidule a 40 en agilité et 10 en corps-à-corps, il a donc jusqu'à 50 pour réussir à  porter le coup.
Il fait 40 pour l’attaque, l’attaque réussit.
Il fait 3 pour le jet de dés des dégâts.
Truc a les mêmes stats et fait 55 et donc échoue son esquive et se prend l’attaque.



Règles spécifiques au Tir

Pour le combat à distance, l'attaquant doit faire un rand pour voir si son projectile atteint sa cible ou non. La cible, qu'elle soit mouvante ou non, n'aura aucune occasion d'esquiver avec un rand.

Exemple rapide :

Truc essaie d'envoyer une flèche à Bidule. Il a 40 en agilité et 22 en compétence TIR. Il lance donc son D100 et doit faire moins de 62 pour réussir à toucher
Bidule. Les flèches ne s'esquivent pas.



Les armes et armures :

Quel que soit l'arme, les dégâts sont classés en fonction de sa catégorie. Au sein d'une même catégorie, les dégâts sont les même.

Les armes non tranchantes de niveau faible (poing, bâton, balai, poêle/casserole...): 6 points de vie + 1D3 de lancé.
Les armes non tranchantes de niveau fort (masse, gourdin, marteau...) : 8 points de vie + 1D6
Les armes blanches : 10 points de vie + 1D6 de lancé. S'il s'agit d'une estoc, d'une entaille ou de tout autre coup du genre visant à tuer, la mort peut-être immédiate. Pour une blessure hémorragique, il y a urgence vitale et le perso doit être soigné très rapidement pour survivre.

Nous tenons tous à nos personnages et peu de gens souhaitent voir mourir cette petite part de nous même. Aussi, c'est pour cette raison qu'il vous est donné la possibilité d'éviter que votre personnage ne se retrouve en danger de mort. Auquel cas, si vous avez précisez dans votre fiche que vous ne souhaitez pas voir votre personnage mourir,  celui-ci lors de tout combat sera simplement inconscient lorsque ses pvs tomberont à zéro et il lui sera donné en fonction de la situation soit de se faire soigner par un allié après le combat, soit de se faire capturer et soigné par son détenteur, soit si l'état de santé n'est pas trop grave de reprendre connaissance après avoir été laissé pour mort.

Attention toutefois à rester raisonnable : vos personnages ne sont pas des Dieux immortels pour autant ; S'ils se mettent volontairement en danger de mort, rien ne pourra les sauver, alors jouez bien le jeu et évitez de faire se suicider vos personnages en les pensant protéger. Non, aucun personnage ne survira s'il décide d'aller affronter un sanglier à main nu, ou se jeter du haut d'une falaise de 50 mètres. Alors exit le grobillisme et jouez le jeu sans vous sentir invincible. Un MJ peut se réserver le droit de vous demander d'éditer votre RP s'il estime qu'il y a une incohérence.  

Pour ceux souhaitant pleinement vivre leur aventure en risquant la vie de leur personnage, ils tomberont également inconscient une fois les pvs tombés à zéro, et la mort surviendra au delà d'un négatif de -10.

Il y a deux types d'armures :

Les armures en métal et les armures de cuir, gambisons...

Le premier type est quasiment inexistant à Sintra et seuls quelques uns des soldats et Thébald en possèdent actuellement. Pour les autres, elles sont peu courantes mais pas introuvables, alors votre personnage devra pour en justifier avoir une histoire le justifiant (un soldat par exemple ou un guerrier.)

Les armures de métal vous protégeront de 1D10.
Les armures de cuir, gambison... vous protègeront de 1D6.  

Exemple rapide :

Truc qui porte un gambison a 40 points de vie ainsi que 40 en agilité et 5 en esquive.
Il se lance dans un combat. Il fait son rand d'esquive et 1D3 pour voir combien l'épée lui enlèverait de PV ainsi que 1D6 de la protection de l'armure.

Le D100 (esquive) donne 49, il rate donc son esquive.
Le D3 (dégâts) donne 2, il reçoit donc 12 points potentiels de dégâts)
Le D6 (gambison) donne 6, que l'on retire aux points de dégâts recevables.

12-6 = 6.
Truc reçoit donc seulement 6 points de dégâts.  


Les armures s'abîmeront de plus en plus au fil des combats et s'il y en a beaucoup, l'armure devra être changée de temps en temps.


Dernière édition par Destinée le Dim 27 Aoû 2023 - 20:18, édité 69 fois
Destinée
Destinée
Mère de Sintra
Messages : 42
XP : 97
Localisation : Omniprésente
Humeur : Facétieuse

Système de jeu : niveaux, compétences, caractéristiques, combats, rand, XP... Empty Re: Système de jeu : niveaux, compétences, caractéristiques, combats, rand, XP...

Dim 13 Aoû 2023 - 20:22
l'XP



Que peut-on bien faire avec de l'XP ?

Voici toutes les choses qu'il sera possible d'acquérir avec.

- Des objets rares
- Des armes
- Des niveaux
- Du materiel pour lancer des sorts


Comment gagner de l'Xp ?

- En votant
- En postant des RPs
- Avec certains jeux ou events
Contenu sponsorisé

Système de jeu : niveaux, compétences, caractéristiques, combats, rand, XP... Empty Re: Système de jeu : niveaux, compétences, caractéristiques, combats, rand, XP...

Revenir en haut